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    1人開發4年最窮剩千元:高人氣游戲《人類一敗涂地》幕后

    時間:2018-02-28 11:24:02       來源:GameLook

    對于一款付費PC游戲來說,能夠獲得百萬套銷量是非常難得的成績,但比這更難的是,保持比較高的口碑。據《人類一敗涂地(Human:Fall Flat)》開發商No Brakes Games近日透露,這款開放式搞笑解謎游戲銷量突破200萬套,更不可思議的是,在Steam平臺發布了將近2年之后仍維持在90%以上好評。

    這是一個沒有固定通關方式的游戲,所以也有人叫它“人類:愛咋咋地”,雖然操作可能讓不少人第一時間難以適應、甚至還有些暈3D,但不管是單人還是多人游戲,你都會不由自主地愛上它。

    或許很少有人知道,這個游戲背后只有一名開發者,而且投入了4年的時間研發,在它成功之前,他所有賬戶加起來只剩下1000美元現金,而且已經做好了失敗之后就離開游戲行業的準備。

    笑到胃痛:兩年好評率仍超90%、銷量突破200萬套的獨立大作

    通關其實不太困難,但想要拿成就則很有挑戰,角色能力很弱,想爬高墻就要先把手舉起來再奔跑。這款游戲不僅加入了捏臉,還可以在身上寫字,但如果想要做特別復雜的角色形象,你永遠不知道自己捏出來的人與理想中的差距有多大。

    不夸張的說,一個人玩是挑戰自我,多個人玩可以笑到胃痛。

    多人模式可以讓通關更簡單,不過,玩家從來不會按照開發者的設計去體驗游戲,更多人則把多人模式當成了為所欲為的試驗場, 抓著隊友舉高高、拎著砸玻璃、扔下懸崖回到原點,都是多人模式的樂趣,有玩家說,“這游戲玩了幾個小時,說的最多的就是撒開我和別放手”。

    Early Access階段成功之后,這款游戲隨后發布到了Steam、PlayStation 4、Xbox One,并且在發行商Curve Digital支持下登錄了任天堂Switch平臺。憑借開放式的解謎和滑稽的物理效果,《人類一敗涂地》通過口碑傳播獲得了一大批忠實玩家,隨著多人模式的加入,該游戲在Steam平臺爆紅,游戲發布一個多月的銷量就超過了200萬套,自2016年7月開始測試之后,該游戲在Steam平臺的好評率始終維持在90%以上。

    單槍匹馬研發4年:獨立開發者和他的游戲創作夢

    在這個興趣至上的互聯網時代,沒有人會把自己的一生綁定在某個職業上,Tomas Sakalauskas當時已經不再希望繼續做IT行業,2012年,他決定放棄自己的軟件開發業務,嘗試做游戲研發。經過多年失敗的項目之后,它最終創造了可以給自己帶來財務自由的物理解謎大作《人類一敗涂地》。

    最開始,Sakalauskas選擇了比較熱門的手游平臺,他用此前的繼續打造了一個團隊,用了2年的時間做競速手游,但由于資金耗盡而不得不解散團隊,隨后就成立了單人工作室No Brakes Games,他在接受采訪時說,“當時所有賬戶加起來還剩1000美元,如果《人類一敗涂地》沒有成功,我就必須重新做回軟件研發工程師,但我現在不用擔心了,我可以留在游戲行業,這是我一直都想做的”。

    在游戲行業,從來不乏因為一款大作而改變命運的獨立開發者,其中有人把轉到的資金用來買豪宅、跑車,但Sakalauskas表示,他的個人生活“基本上和成功前一樣”,這筆資金只是讓他可以更坦然的做自己滿意的職業。

    “我以前開過一個IT公司,所以,我并不是沒見過這么多錢,在研發《人類一敗涂地》的時候,我的個人開支很低。在拿到游戲收入之前,我所有賬戶的資金加起來也不足1000美元,這是非常危險的,因為我有三個孩子,還需要還房貸。說實話,當時我非常焦慮和緊張,但隨后這款游戲在Itch.io獲得了一部分收入,我的生活變得沒那么拮據,但這并沒有讓我看到長期的希望”。

    當然,Sakalauskas算不上真正意義上的屌絲開發者,在從事游戲研發之前,他就通過軟件開發公司的收入買了一輛跑車,現在的收入可以讓他得到之前四年研發游戲的時候不敢奢望的東西,“按照目前的收入,我買個跑車完全不是什么問題,但我已經有了一輛,所以現在可以給它裝四驅,參加一些賽車活動,但目前不會投入太多資金”。

    考慮到游戲市場競爭的激烈性,只剩下1000美元資金是根本不夠用的,誰也不敢保證《人類一敗涂地》的銷量可以突破200套,更不用想200萬套銷量的事情,不過,Sakalauskas表示,他得到了家人的大力支持。

    他說,“所以我才把他們寫進了游戲鳴謝人員名單里,因為他們的支持,我可以沒有后顧之憂,就算一敗涂地,我也可以再回到IT行業,所以游戲的成功或者失敗對我而言并不是生死存亡,只是一個職業選擇,而且我真的非常希望從事游戲行業,這也是我能夠堅持到最后一刻的原因。當然,當這款游戲發布到Itch.io的時候,我是很有信心的,所以我覺得以后會好起來的,結果也讓我很滿意”。

    如何打破曝光率魔咒:與小主播合作可以雙贏

    對于獨立游戲而言,或許成功最大的障礙不是游戲質量,而是曝光率。在無數競品同時存在的情況下,Sakalauskases如何確?!度祟愐粩⊥康亍肺剿枰挠脩裟?答案就是視頻網站(Youtube)。

    最開始的時候,他通過Twitter聯系了很多Youtube主播,由于當時沒有預算,所以也請不起大主播,“起初我把游戲給了一些小主播,他們的訂閱量都不足100人,只是為了引起人們的注意,最重要的是獲得第一手測試資料。由于我只有一個人,所以沒辦法找那么多的測試者,也沒有測試間。有了這些小主播和視頻播主之后,這些反饋也給游戲設計帶來了影響,因為你只有看到人們玩游戲之后才知道如何有效的進行提高,所以我們實際上是雙贏的”。

    隨后,這些主播的觀看者開始給更大的主播推廣這款游戲,就這樣,通過口碑傳播,雪球越滾越大了。Sakalauskas說,“第一次做Twitch直播的時候只有我的家人觀看和一名主播好友,所以看著訂閱量增長也是很有趣的事情。因此,不要忽略那些做游戲視頻的小主播們,他們對你的幫助與你能帶給他們的幫助是一樣的”。

    Sakalauskas認為,《人類一敗涂地》只是證明了很多單人獨立游戲團隊仍然能夠對游戲行業帶來影響,這些游戲的收入可能達不到3A級別,但成功的機會是均等的,至少支撐你把游戲研發作為職業是沒有問題的。事實上,如果單人工作室對他們的產品投入更多努力,可以有更好的成績。

    為何獨立游戲成功率低:大多數人缺乏積累

    在他看來,單人工作室之所以成功者數量不多,主要是因為很多人都是第一次做游戲項目,這個時候他們都還在學習游戲研發和策劃方面的知識,所以成功率低很正常。如果你去看SteamSpy的數據,就會發現每年都有三四十款游戲的銷量超過100萬套。

    但是,僅在2017年,Steam平臺的新游戲就超過了7000款,由于成功者只有30-40個,所以獨立開發者們的作品也越來越難以得到玩家們的注意,Sakalauskas認為,雖然游戲質量仍然重要,但新的想法才是成功最重要的因素。

    重要的是,一個研發團隊懂游戲設計是必要的條件,市場上也已經有很多相關的書籍,所有想要單槍匹馬做一款游戲的人都可以查閱,如果他們想要組成多人團隊,那么會有更多的人手和資源。

    他接著說道,“如果你只是使用Unity引擎,并且在網上購買了教程,那么成功率不容樂觀。但如果你懂得游戲設計和測試,如果你對游戲玩法感興趣,那成功的機會就大一些。小團隊成功的唯一方法就是做獨特的游戲體驗,我之前一直都在測試并且不斷給游戲增加樂趣。當然,這也并不能保證什么,作為一個游戲開發者,實際上成功率和買彩票差不多,是基于運氣的,至于能否中大獎,誰也不知道。但是,如果你做了一款獨特的游戲,連你自己都非常喜歡玩的作品,那么你的成功概率就會高一些”。

    傾聽玩家的聲音:成功絕大部分靠社區

    GameLook此前也曾經提到,《人類一敗涂地》最初的設計和實際發布的差別很大,Sakalauskas開始是想要做一個帶有《傳送門》和《地獄邊境》綜合玩法的游戲,同時加入一個線性進度系統和《傳送門》那樣的解謎。但看到玩家們解謎的方式之后,他決定對游戲設計目標做出改變,“他們專注于更多的解謎方式,有時候還會把一些道具連接起來讓角色奔跑。所以和最初的計劃比起來,我最后幾乎是完全改變了設計目標”。

    看到Youtube測試者們更愿意尋找不同解謎方式的行為之后就改變了游戲設計的重心,他開始做玩家期待的游戲,而不只是自己想做的游戲。

    當然,考慮所有的評論和建議,然后獨自一人打造游戲,是很有挑戰性的,所以對于玩家反饋的意見,你必須有取舍?!皻w根結底,我才是游戲設計師,所以必須對反饋進行篩選,你不能聽取隨機評論、直接把這些東西加入到游戲內然后看它們適不適合,我通常會看完Steam所有評論,即便是我在做新功能的時候,但也有時候,我會一兩個月都不看評論,因為這會讓你的計劃一拖再拖”。

    如果玩家們遇到了簡單的問題,社區是可以解決的,社區是《人類一敗涂地》成功的最主要原因。2017年11月的時候,Sakalauskas發布了一系列更新,最多可以支持8名玩家同時進行游戲。最初,他并不愿意做這種多人模式,但一部分玩家通過Nvidia工具測試之后,他發現這種做法不僅可行,而且還可能非常受歡迎。

    “《人類一敗涂地》大多數的功能都來自于社區反饋,雖然并不是玩家們的直接反饋,但閱讀了大量評價之后你就對于游戲設計有了整體想法,了解了玩家們的預期”。

    他的下一步安排就是做創意工場支持,Sakalauskas希望通過這個功能可以讓社區創造自己的內容,這大大延長游戲壽命。談到未來計劃,他表示目前仍將專注于給游戲打造更多功能, “如果五年前我剛開始做游戲的時候知道手游市場那么艱難,或許就會投入更多的時間做《人類一敗涂地》了”。

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